こんにちは!
2024/3/6 – 8に開催されたINTERACTIONに参加・発表してきました.
発表は最終日の8日に行いました.
スライドのポスターとデモ機を用意し,実際に操作してもらいながら説明しました.
多くの方から質問や助言・アドバイスをいただきました.
これによって新たな課題や方向性を得ることができました.
来場された方,また販売してくれとおっしゃっていただいた方
ありがとうございました!
次に聴講していて気になった研究を紹介します.
ユーザーの属性から意外な単語を組み合わせたミドルネームとものに置き換えた単位を生成する手法,(岸本遼太郎,橋田朋子),早稲田大学
こちらは人の属性をもとにミドルネームを作成するという研究です.
与えられた質問に回答することで,オノマトペ×名詞のミドルネームを作成,またユーザーの属性(研究ではタイピング速度)を提示するものとなっています.
手法としてはミドルネームはあらかじめ用意されたオノマトペと回答で得られた名詞の類似度をすべて計算し,最も類似度の高いオノマトペと得られたオノマトペから最も類似度の低い単語の類似語を並べること(しゅわしゅわと鉱石など)を行っている.
属性は質問内で答えられた出身県をもとに単位を設定(出身県の鳥),タイピング速度とタイピング音の提示を行っている.
日本人になじみのないミドルネームを作成しようとする点,そのミドルネームの生成方法,またそれが背景にあるように修飾関係にない面白さを得られる点が興味深いと感じました.
実際に自分のミドルネームを作成することはできませんでしたが,自分に関係した世の中にないオンリーワンな属性を得られることが新しい発想をもたらしそうと感じました.
異なる抽象度のビデオゲームアバタがプレイヤに与える影響の調査と各アバタの研究適応可能性の分析,(飯田和也,渡邊恵太),明治大学
こちらはアバタの抽象度が与える影響や印象の調査についてです.
プリミティブからリアルを4段階に分けてアバタを作り,それぞれのアバタを用いて魅力度・プロテウス効果・資格情報の調査を行っていた.
プロテウス効果とは,アバタの外見がユーザの行動や認知に影響を及ぼす心理効果である.
結果としてリアルによればプロテウス効果が起こりやすくなり,ゲームの内容に応じてアバタの外見を適切に処理する必要があるとあげられている.例えばFPSといったアクションゲームにはリアルアバタが適している.
個人的にプリミティブなアバタでのゲームは簡素で軽くプレイするなと共感を持ったこと,またそれによるゲーム体験の質や実験時の意欲について影響を及ぼしかねないと知ったことから興味を持ちました.
corobos plus: 卓上・壁面・天井の間を移行する群ロボット,(森村太一,韓 燦教,苗村 健 ),東京大学
こちらは卓上・壁面・天井間を移動できる群ロボットの研究である.
床面だけでなく壁面,または天井にも移動することができるロボットに興味を持ちました.
自分は今年度で修了ですが,実機を作成して触れてもらうこと,またそれによって反応が得られたことで研究として一区切りつけられたなと感じました.
研究に協力していただいた方,研究にご覧に来ていただいた方,意見をいただいた方など多くの方の助力によってこの研究は成り立っています.
携わっていただいたすべての方に感謝申しあげます.
この経験を糧にこれからも活躍していきます!