台湾の学会ISMIとMaker Faire Taipeiに参加

11/29-30の国立台湾科技大学で行われた学会ISMIに参加してきました。

学会は半導体の製造管理についてのテーマですが、個々の発表はかなりバラバラ。半導体の需要予測、wafer内の歩留みたいなど真ん中のテーマは40%ぐらいで、残りは「疲労予測のシステムを作った(これは半導体製造管理に使える)」や、「プログラムの勉強が挫けないようにするためのxx」など、こじつけで半導体に近づけたものや、さらに遠いものもありました。

国際学会、英語発表ですが、参加者は台湾5,日本3,韓国2ぐらいの感じ。

休憩のお茶で、茶葉が何種類もあってそれぞれ美味しいのはさすが台湾

発表は、色々と緊張しましたが、つつがなく終了しました。

メイカーフェア台北

翌日以降、11/30-12/1でメイカーフェア台北に出展しました。ニコニコ技術部台北として、2016年から連続して共同出展をオーガナイズしています。

メイカーフェア台北はなんどか場所も運営主体も変わっているのですが、ここ2年はこの南港POPOP Taipeiという会場で開催しています。日本専用時代の瓶キャップ(王冠)工場跡をリノベーションした、公園でもイベントスペースでもある場所で、特にMakerFaireが目当てでない親子連れやペットを連れた家族なども会場に多く訪れています。

メイカーフェア東京に通じるエンジニア系、アート系、小学校から高校ぐらいまでの教育系展示も多くあるのですが、目立つのが日本ではデザフェスなどにあるようなクラフト系や、コーヒー、ピザなどの食べ物出展。それらのブースがある屋外はチケット不要なので、より賑わっていました。

チケットは200NTD(だいたい1000円ぐらい。子供は無料)で、メイカーたちは複数ある建物の屋内にブースを構えています。

規模は60ブースほどと大きくなく、2-3時間程度で見て回れるぐらいのサイズ。それでも、2日間ほぼ全時間、多くの来場者に恵まれました。

MFT2023に参加しました!(坂本)

こんにちは!M2の坂本です!
2023年10/14-10/15に開催されたMaker Fair Tokyoに参加しました!
今回は参加だけだったので、見学したブースで刺さったものをいくつか紹介していきます。

  1. 筆跡根絶!「予告状マシン」

こちらはtofunologyさんが作られた、ドラマでよく見た新聞の文字を使った予告状を作れるマシンです。
新聞をOSRし、読み取った文字を予告状のはがきの上に自由に並び替えて配置する仕組みです。
ロマンあふれる機械に目が奪われました。たいしたことない報告に使ってみたいと見て感じました。

2. 顔面スマホシールド

こちらはカズヤシバタさんが作られた顔面スマホシールドと全自動ティッシュ取り出し器です。
寝落ちスマホは自分もたまにやるのでシールドは結構ほしかったりします。あれめちゃくちゃ痛いんですよね。
手がふさがってる時のティッシュは何気にありがたいので、ギリギリ役に立つってこういうことかと見て思いました。
ちなみになんですがカズヤシバタさんが作られていた、ゴージャスに登場させる箱『デルモンテ』が見たかったのですが今回は故障中でした。
快く写真撮影していただきありがとうございました!

3. 迷路を売るマシン

BBコリーさんがつくられた迷路を販売するビジネスです、ブースに行ったときは値段によって長さが変わる迷路、円周率、あみだくじが販売されてました。
せっかくなので200円分(うち100円おまけ)の迷路と1円分のあみだくじを買いました。
この差を見てください。

4. レーザーカッターで作ったガチャガチャ

京都芸術大学ガチャガチャサークルさんが作られたレーザーカッターで切った木材で作られたガチャガチャです。
普通のガチャガチャと同じくお金を入れて回すと中身が出る仕組みです。
今回お外で麻雀がしたいガチャを回し、黄色いイーピンをゲットしました。
分厚いアクリルですがレーザーカッターで切ったとのことで、そんなこともできるんだなあと感心しました。

5.タクポンダイナミクス

お次は、たくぽんさんが作られた歩行ロボットです。ストランドビーストを参考にした左右8本の足で歩きます。歩行時のかつかつ音がたまらないですね。
ポンプによって足の動作を変えることで、段差を乗り越えるように足を高く上げることもできるとのことです。
こういうすごい機構を見ると興奮しますね。

6. 電気が流れるペースト

サカタインクス株式会社第一研究部さんが出していた導電性ペーストを透明な古むに印刷して作った植物用LEDデバイスです。
これは日中は太陽光で、夜や日が出ないときはLEDで光合成を促せるデバイスでいずれ水耕栽培を行いたい自分にとって都合のよい製品と感じました。
銅箔テープでかかる手間がなくなることや、プリンタだと精度もあることから使ってみたいと感じました。

簡単ですが以上となります。これ以外にもいろんなブースにお邪魔させていただきました。
多種多様なものが多く、自分の知見を深められたと感じています。使いこなせる気はしませんが。
本当にやりたいことをやっているんだということを肌で感じ、自分の途中でやめているプロジェクトがまた進みそうです。というか進めないと。

次回も参加できるといいな。
あわよくば出展も。(坂本)

INTERACTION2025に行ってきました!(満木)

こんにちは!B4の満木です。

3/2-4にかけて、東京一橋記念講堂で行われたインタラクション2025を聴講してきました。私は、学会という場に足を踏み入れること自体初めてで、貴重な体験ができた3日間になりました。

個人的に興味深かった研究はたくさんありましたが、その中でも特に印象深かった2つの研究について紹介します。

まず1つ目は。東京都立大学の吉田さんらの「STEAM教育導入のための柔らかいぬいぐるみ型電子工作玩具の提案」です。

STEAM教育の普及が求められている現代社会において、どうしたらメカニカルなものに興味を持ってもらえるか、STEAM学習が楽しいと思ってもらえるかということは、小学校の教育現場だけではなく、幼稚園から大学生、社会人に及ぶまで、とても大きな課題だと思います。私自身、メカニカルなものは苦手だなぁという潜在意識のようなものは(研究室に入ってからはだいぶ薄くなりましたが…)なかなかすぐになくなるものではないことを実体験として知っています。この研究では、実際に児童がぬいぐるみの動きを考えてプログラムし、デコレーションする。外観を自身でデザインすることで愛着を持てる設計にすることで、実験に参加した児童が楽しく遊ぶ様子がまとめられていました。実際のデモ機も置いてあったのですが、外観全体にもこもこの素材が使用されており、とっても手触りの良く、ずっと触っていたいと思えるものでした。私自身が、一年を通して、「ぬいぐるみにインタラクティブ性を付加するデバイスとその心理的効果」というテーマで、すでに愛着を持っているぬいぐるみにケアロボットの機能を追加することの心理的効果を研究していたのもあり、より強く興味を惹かれました。もこもこの素材は無機質な電子部品のメカニカル要素を軽減するのに役立っているようです。それだけではなく、もこもこは何か魅力を倍増する力を持っていると以前から感じていたものが確信に変わりました…(笑)STEAM教育をこれからますます浸透させていくために、革新的なだけではなくユーモアのある有効的な手段だと私は感じました。

2つ目は、立命館大学の中濱さんらの「障害の有無を超えた共生体験を促す複数のインターフェースを持つ体験型インスタレーションの制作」です。

多様な人が楽しみながら対話や共感を生み出す体験の場を創出することを目的に作られており、振動を感知するセンサーがついている太鼓をたたく、もしくはカメラの前で瞬きをすると太鼓の音が鳴り、花火が打ち上げられる仕様になっていました。「太鼓をたたく」と「瞬きする」の2つの入力情報が作用しあい、タイミングに応じて、様々なデザインの花火が打ちあがるようになっており、飽きずに楽しめることができます。手が思い通りに動かせない人も使えるだけでなく、花火の音は聴覚過敏の人たちにとって負担になる場合もあるのですが、音が本当に程よく優しい音で、細かいところまで思いやりがあふれているこの作品に感動しました。同じく金沢大学B4の金田さんの研究の中でも子供の頃に音楽を誰かと一緒に楽しむ合奏の重要性が述べられていましたが、少しでも多くの子供が誰かと音楽を一緒に楽しむ体験がより手軽にできるようになればいいなと改めて感じました。

インタラクション学会は、多様な人が、自分の好きな事を追い求め、楽しそうに互いの研究について語り合う素敵な場所でした。4月から私は会社に入り社会人という新たな環境になりますが、これからも日々積極的に新たな場所に訪れ、色々な背景を持つ人たちと会話をしながら、ときめきを忘れず、どんな形であれ、わくわくするようなモノづくりにこれからも関わっていきたいなと改めて思うことができました。



北海道へ研究会を行いました

こんにちは,M1の徳田です.

5月20日に北海道大学へ行き,気配の知覚のデザインの研究会を行いました.参加者は,北海道大学の岡野教授,はこだて未来大学の岡本教授とM2の永良さん,研究会の施策デバイスの協力をしてくださっている高木さんと元由さん,そして金沢大学の秋田教授と徳田です.まだ,気配についてまだうまく掴めていない状態であり,気配について考察を行うために今回の研究会が行われました.準静電界に秘密があるのではないかといった考えや,音,体毛や光が関係しているのではないかなど様々な意見交換がなされており,とても有意義なものでした.

次回は金沢で研究会が行われるので,これからも様々な形で気配の研究を行っていきたいです.

研究会の様子

INTERACTION2025に参加しました(小川)

こんにちは、B2の小川です。

2025年3月4日に東京竹橋の一橋記念講堂でINTERACTION2025に参加しました。

人間とコンピュータに関する様々なテーマの研究が集まり、随所でディスカッションの盛り上がる学会で、見聞と研究活動への洞察が得られました。ポスター発表や登壇発表を見学して特に興味をひかれたものを紹介します。

(3P-95) 測距センサとIMUセンサを用いた指輪型デバイスにおける顔認証システムの提案

まず、スマートリングを装着した状態で腕を右左右と顔の前で振る動作をしてIMUと距離センサから時系列データを得ます。部分ごとの数値の列の平均値や分散などからなる代表値を入力にランダムフォレストで本人か否かを分類することで認証を行うシステムです。実験では等価エラー率が24から13パーセントを記録しました。スキャン動作やデータの前処理方法の改善が示唆されていて、さらに精度を高めることができるとのことです。

機械学習の段階で時系列データの全体ではなく、比較的素朴な代表値のみから8割程度の精度が実現されることが興味深いです。サンプル数が万単位に増加した場合の精度および大きなn数に対応するアルゴリズムがどのようになるかが気になります。

(3B-20) 創作折り紙「顔」を設計できるアプリケーション「Origami Face Maker」の開発

創作折り紙の制作では基本形と仕上げといわれる二段階の作業があります。この研究では創作折り紙の手法として「部品設計法」という、折り紙の基本的な定理によって付替えの可能性が保障される仕上げの折り方をモジュールとして組み合わせる方法を提唱しています。実際には魚の基本形(伝承折り紙のひとつ)を眉、右目、左目、口の4パーツに区分して、複数種類の仕上げをそれぞれ適用することで約3.5万通りの顔を作ることができます。これらの機能はブラウザから利用できるよう実装され、GUIで部品の選択と展開図および完成図の閲覧が可能です。

さて、発表された方曰く展開図のみを見ながら実際に紙を折って完成させるのにはある程度の慣れが必要であり、展開図と完成図を繋ぐ手順をコンピュータで導く手法も計算折り紙における難題のひとつであるとのことです。帰宅後に計算折り紙の研究を探したところ、想像をはるかに超える広い領域で研究されていることがわかりました。グラフ理論の言葉を使って数学寄りの表現をする分野もあれば、限定的な設定で折り紙を設計する分野もあります。後者は人工衛星の太陽電池モジュールを折りたたんで打ち上げ、軌道上で展開する技術と深くつながっており有名かと思います。

(3B-37) 日用品の特性に基づくVRコントローラの基礎検討

スマートフォンをVRヘッドセットと組み合わせるコントローラーに位置付けて、タッチ位置と姿勢から三種類の状態を判断します。それぞれ剣、斧、盾に見立てることで1つのコントローラーを使い複数の役割を実現する基礎的なアイデアです。発表された方は、今後スマートフォン以外の小型デバイスを日用品に取り付けて、VRヘッドセットと組み合わせてコントローラーとして利用することを提案しています。

私がいま最も関心を持って取り組んでいるテーマと非常に近いものです。日常に普及している物品に入力装置としての機能を安価で付与できるシステムがあれば、VRコンテンツの初期費用が抑えられたり、目的に特化したコントローラーをこれまでVRの技術に縁遠かった人々の創造性によって生み出せたりと大きな価値が生まれるのではないかと思っています。また、論文の参考欄から代替コントローラーを集めたalt.ctrl.GDCという展示会の存在を知りました。

(3C-62) 触手アクチュエータを用いたオーディオリアクティブ表現

シリコンチューブの断面の四方向にバイオメタルを仕込み、マイコンからそれぞれ電流を流した方向に触手が屈曲する仕組みです。映像では推定した音量に反応してランダムに動かしているようですが、バイオメタルの特性とデバイスの見た目からいわゆる「生きているような動き」になっています。

論文にもあるように、多数の触手デバイスが集まったアレイによる音へのインタラクションは多様に考えられます。バイオメタルは高速な反復動作が苦手であるという制約がありつつ、音楽のテーマに合わせた動きを実現したり狙った情動を引き起こせるようなコンテンツを作ったりする方策は、アートとテクノロジーが融合するとても興味深いテーマだと思います。

まとめ

今回のINTERACTION2025はB2の私にとって初めて参加した学会です。コンピュータと人間の間にあるもの、これに関する研究活動の理解が深まった一日でした。研究のアイデアを実現すると鋭い洞察が集まる場はとても珍しく、学会は貴重なそのひとつです。インターフェースやVRに興味のある1回生や2回生は、ぜひ先生にお願いして参加させてもらい研究について知る機会にすることをおすすめします。

全国学生VRハッカソンに参加しました(尾瀬)

こんにちは。M1の尾瀬です。

今回は、東京で開催された全国学生VRハッカソンに参加してきましたので、その報告を行いたいと思います。ハッカソンの詳細はこちら -> 全国学生VRハッカソン2023 (notion.site)

ハッカソン開始前の説明の様子。

簡単な説明の後、テーマごとにチーム分けを行い、作品制作に取り組みました。

ハッカソンにおいて重要な課題設定に関する講義もあり、作品制作やアピールの方法などにおいて、とても勉強になりました。

開発の様子。

わずか2日間という短期間のため、難易度の高いものではありましたが、なんとか作品を完成させることができました。個人的には、ハッカソンの経験はあったものの、VRにテーマを絞ったハッカソンというものは初めてであり、どのような作品をつくれば良いか、どのようにアピールすべきか、という点が難しかったです。結果としては、私たちのチームは三位入賞という好成績を納められました。

チームの集合写真(尾瀬は右下)

好成績であったことはもちろん、チームメンバーと創意工夫しながら良い雰囲気で開発に取り組むことができ、とてもよい経験ができました。以上、簡単ではありますが、これで報告を終わります。(尾瀬)

Interaction2025報告 (高須)

2010-14年ぐらいの、チームラボに所属してまだ日本にいてニコニコ学会などの活動を行っていたころは、HCI分野の先生方の研究室を尋ね、学会に参加することが多くありました。いくつか記事を書いたことなどもあります。

人とコンピュータの未来 インタラクション2013レポートhttps://atmarkit.itmedia.co.jp/ait/spv/1303/22/news008.html

その後シンガポール/深圳と海外に引っ越してから、メイカーフェアやNT以外の国内イベントにはご無沙汰になってしまい、メイカーフェア会場で会わない先生方とはご無沙汰になってしまいました。今所属しているスイッチサイエンスで販売しているツール類は、まさにHCI分野の研究室が多く使うものなので、SNS上での付き合いは今も続いています。インタラクション2025は、この記事から10年以上ぶりの学会になりました。かつて研究室にいた学生さんたちが助教や教授として各大学で活動している様子も、久しぶりにお会いした先生方が相変わらず精力的に指導や発表を行われている様子がとても嬉しく、まるでホームタウンに戻ってきたような感覚がありました。

研究としては、M5が効果的に使われているもの

Toioなどスイッチサイエンスで扱ってるツールの使われ方

などに目が行きますが、それ以外で面白かったのがこの研究

一般的な理解の、「よく寝たほうがいろいろ捗る」とは違い、短期では寝不足のほうがパフォーマンス上がるというのをデータ取って分析したのが非常に興味深かったです

残念ながら研究した人と会えず、ディスカッションできなかったのが残念。

こういうデモ中心の学会は、予想を裏切る驚きにしょっちゅう出会えるので、ECなど今後もなるべく参加したいと思います

Ogaki Mini Maker Faire 2014

8月23日、24日にソフトピアジャパン・センタービルで開催されたOgaki Mini Maker Faireに笹田さん、秋田先生と参加してきました。

今回割り当てられたスペースでは当初は秋田先生の作品とマイコンぺ作品を展示していましたが、OBの川上さんと小島さんが駆けつけてくださりTechnoAltaの冷えミクなども展示に加わっていました。

2日目には名古屋工業大学の星先生も駆けつけてくださり、超音波で物を浮かせる装置が設置されて、とても賑やかな展示になりました。

(辻野)

My Journey to Interaction 2024(HUA)

Hello everyone, I’m HUA (M2), and I’m thrilled to have had the opportunity to attend Interaction 2024, held at the Hitotsubashi Hall in Tokyo from March 6th to 8th, 2024. This event was an incredible chance for me to delve into cutting-edge research and design and to engage with students, educators, and professionals from various fields. The excitement of being part of such an inspiring and creative gathering was truly exhilarating.

During the three-day conference, I participated in various exciting lectures and interactive experiences with anticipation. I am particularly concerned about issues related to AI, VR,AR and sustainable design, as I believe these fields will be an development trend in the future. At the same time, I have focused on research related to gaze estimation and gaze tracking, not only because it is related to my own research, but more importantly, I hope to establish connections with like-minded people and find inspiration from their research.

Entrance to the venue
On site presentation
Demo display

This system was developed by a company and uses gaze control to turn pages in assembly manuals, employing Tobii for eye tracking. Using it feels very effortless. They informed me that the system is currently in the experimental phase and hasn’t been officially deployed yet. Naturally, there are still some points that need improvement.

Demo display

This system, aimed at young children, fosters programming thinking. Although it might seem like just playing simple games, I believe this system underscores the current emphasis on coding education. At Interaction 2024, I observed numerous studies related to support for coding education, which highlights the future importance of programming education.

Demo display

This study explores the concept of pseudo-haptics, where users can perceive tactile sensations without actual haptic feedback devices, simply by subtly altering the position and speed of a cursor. Related research includes “Visual Haptics,” which replicates the feeling of physically touching objects by manipulating cursor movement and deformation based on the state of the object being touched. This approach can simulate various sensations such as roughness, viscosity, three-dimensionality, depth, resistance in liquids, and resistance as if being blown by the wind. In this research, the cursor manipulation was achieved using eye-tracking technology provided by Tobii.

IgNobel Prizes winner talk

Several professors shared their award-winning experiences and research insights with the students, engaging in a fruitful exchange. There were also moments when students posed questions, to which the professors provided detailed responses. I found this lecture to be incredibly enriching.

As Interaction 2024 ends, I reflect on these past few days with a sense of profound gratitude and fulfillment. This conference has been an invaluable learning opportunity for me. Each lecture and demo experience have taught me so much. I believe the inspiration and knowledge gained at Interaction 2024 will greatly assist and enlighten me in my future studies and work endeavors. My heartfelt thanks go to Interaction 2024 for this unforgettable journey. I eagerly look forward to next encounter.

技術書典18のオフラインイベントに参加しました

こんにちは.修士1年の小杉です.

2025/06/01開催の技術書典18 オフラインイベント(会場は池袋サンシャインシティ)に,出展者として参加しました.今回はその報告をしていきたいと思います.

技術書典では,出展者それぞれがオリジナルの技術書をブースにて販売します.今回私は「CPUとコンパイラを自作しながら一貫して理解するSWとHW」という技術書を販売しました.この本の内容は,題名の通り,CPUとコンパイラを両方作ることで,ソフトウェアとハードウェアを一貫して理解することを試みるというものです.

上の写真は,私たちのサークルの出展ブースを写したものです.左側の緑色の本が私の技術書で,右側のものが今回一緒に出展した秋田先生の技術書です.

今回私は紙の技術書を50冊印刷し,1000円で販売しました.電子版(pdf版)も同時に800円で販売しました.内容がかなりニッチなものなので,買ってくれる人がいるのかとかなり不安だったのですが,いざ始まってみると,思っていた以上に反響があり,たくさんの方に買っていただくことができました.

意外だと感じたのは,買っていただいた方は若い世代が多かったということです.若い世代にとってはハードウェアよりもソフトウェアの方がトレンドで,CPUやコンパイラなどの低レイヤの話はあまり興味をひかないのではと思っていたからです.しかし,実際には本を手に取りながら,熱心に質問してくださる方が非常に多く,低レイヤに興味のある若い世代は一定数いることを実感しました.

50冊あった紙の技術書は,イベント終了の1時間前に売り切れてしまいました.売り切れる際に,最後の一冊も売ってしまうという痛恨のミスをしました.最後の一冊を売ってしまうと,見本がないという状況になるため,これ以上売れなくなってしまいます.今回は,PCの画面で電子版のデータを見せたり,先生のタブレットをお借りして,手に取って読める環境をなんとか整えて対応しました.反省点として受け止め,次回(機会があれば)は見本を残しておくようにします!

技術書典18では,私がCPUとコンパイラを作成する上で得られた知見を広めることができたと同時に,低レイヤに興味のある若い世代が一定数いることを知ることができました.また,他のサークルでは,自作CPUやFPGA回路設計などの低レイヤの分野で技術書を出しているところも数多くあり,刺激的でした.お客さんや,他のブースの方々と交流して得られた知識,感じたことなどは今後の研究活動に活かしていきたいと思います.